Hoofdstuk 2 Little Nightmares Walkthrough: het Hoofdstuk 2, getiteld The Lair, plaatst Six in het hart van een gebied met kooien dat wordt gedomineerd door de Janitor, een antagonist met buitensporig lange armen, bijna blind en geleid door geluid. Na The Prison (hoofdstuk 1) dient dit niveau als een natuurlijke overgang naar The Kitchen (hoofdstuk 3), terwijl het een duidelijke grammatica oplegt: vooruitgaan, verstoppen, mechanismen manipuleren en overleven wat alles hoort.
De veiligste benadering is om dit hoofdstuk te spelen als een spoedcursus in discretie. Hier is de voortgang niet alleen een kwestie van springen, maar wordt opgebouwd uit concrete details: een lantaarn die op het juiste moment wordt aangestoken, een handvat dat wordt opgepakt voordat er geluid wordt gemaakt, of een omweg om een Nome te “huggen”. The Lair heeft dat bijzondere talent om elke beweging een beetje zwaar van gevolgen te maken, zelfs als je alleen maar een stoel verschuift.
Deze walkthrough volgt de voortgang stap voor stap, met aanwijzingen voor de collectibles van het hoofdstuk: Gnomes om te omarmen, porseleinen beelden om te breken, en kaarsen of lantaarns om aan te steken.
Ingang van de Lair: hek, trappen en eerste Nome
Six begint achter een groot metalen hek, aan het begin van het gebied dat naar de Lair leidt. Je loopt de trappen op vanaf de poort en gaat dan de eerste kamer binnen. Al snel rent een Nome weg zodra hij je ziet, en het spel moedigt je aan hem te volgen door de gang en de trap.
Onderweg kun je al een nuttig herkenningspunt veiligstellen: een lantaarn om aan te steken bevindt zich op het pad. Deze kleine routine, met een aansteker in de hand, geeft een ritme aan het hoofdstuk en voorkomt dat elke microfout leidt tot een te lange terugtocht. Je ademt iets rustiger als een controlepunt verlicht is.
Vreemd bureau: de eerste hug krijgen en de geheime doorgang openen
Vervolgens kom je in een kamer met een bureau in het midden. Ga achter het bureau langs: dit schrikt een Nome af, die terugkeert naar het vorige gebied. De volgende stap is de eerste keer contra-intuïtief, maar het is opzettelijk: je moet terugkeren naar de trap die je net voor de kamer met het bureau hebt genomen.
De Nome wacht op het bordes en gaat dan weer omhoog. Volg hem totdat hij stopt en interacteer om hem in je armen te nemen. Ga vervolgens terug naar de kamer met het bureau voor de puzzel van de vuile tegel: zoek een bevlekte vloertegel en duw de stoel er precies op. De manipulatie opent een geheime deur: trek hem helemaal open en ga door de opening.
Slaapkamer en sanitair: klimmen wastafel–kast
De volgende kamer lijkt op een slaapkamer met meubels en sanitair. Het pad is verticaal en vereist een nette opeenvolging: klim op de toiletpot achter Six, gebruik de rand en spring dan naar de wastafel. Dit is een kwestie van plaatsing, niet van snelheid.
Vanaf de wastafel moet je een zijwaartse sprong maken met grip op de grote kast. Het spel vereist een zijwaartse sprong en een precieze greep. Dit is niet het moment om de camera te “forceren”: concentreer je beter op de hoek van de sprong en de greep.
Lift, vlees en gevangenneming: de honger als opgelegde sequentie
Je komt uit in een gebied met een lift. De puzzel is eenvoudig maar slim: pak een object (bijvoorbeeld een speelgoed), ga de lift in terwijl je het vasthoudt en gooi het object naar de knop om de deuren te sluiten en de afdaling te activeren.
Bij het verlaten krijgt Six een hongerkramp en knielt automatisch neer. In de volgende kamer ligt een stuk vlees in een hangende kooi: je moet de kooi binnengaan en eten. Tijdens de scène komt er een arm uit het plafond, sluit de kooi en sluit Six op, voordat het scherm zwart wordt. Het hoofdstuk herinnert hieraan dat ongemak geen optie is.
Wakker worden in een kooi en kooi kamer: hangend handvat en kaars
Six wordt wakker in een hangende kooi in een kamer vol andere kooien. Om eruit te komen, gebruik je de loop van de ene naar de andere kant: bij elke impact aan de linkerkant beweegt de kooi naar de rand. Herhaal dit tot de val, kruip dan uit de gebroken kooi.
Direct daarna, links, heeft een deur een kleine opening: sluip erin om een lantaarn aan te steken, keer dan terug naar de hoofdkamer. Neem vervolgens de laatste kooi rechts (met een kind), trek hem naar de vuilvlek onder een hangend handvat. Klim op de kooi, grijp het handvat en een luik opent zich rechts. Blijf hangen, zwaai, laat los en ren of glijd voordat het sluit. Eenmaal gesloten, kun je via de zijkant naar boven klimmen, waar een kaars bij een badkuip kan worden aangestoken voordat je door het volgende gat gaat.
Eerste ontmoeting met de Janitor: luik, tunnel, Nome en zee van schoenen
Na deze doorgang zie je voor het eerst de Janitor in de verte, met zijn lange armen en bedekt gezicht. In de volgende kamer pak je een slinger van de grond, plaats je die in het mechanisme op de pilaar en draai je om een luik rechts te openen. Het geluid trekt de Janitor aan: zodra het open is, ren en spring in het luik. Hij volgt je niet.
De tunnel leidt naar een hoogteverschil met een koffer en een lantaarn om aan te steken. Zoek vervolgens een ladder achter de koffer en klim omhoog. Boven rent een Nome een tunnel in: volg hem, hug als hij stopt, en spring dan in het gat achter hem. Het volgende gebied is een kamer vol schoenen: een verborgen monster valt aan als je te lang op de schoenen blijft. De oversteek gebeurt via vier hoofd koffers, in sprint en lange sprongen, terwijl je in beweging blijft tot de tegenovergestelde uitgang.
Lift met de Janitor, luidruchtige kelder, bibliotheek en afleiding bij de TV
Na de zee van schoenen, ga je een nieuwe lift binnen. In de cabine, glijd in een open doos rechts, onderaan een stapel dozen. De Janitor komt binnen, activeert de afdaling en je moet verborgen blijven tot de stop, en dan naar buiten gaan als hij het gebied verlaat.
In de volgende kamer duw je een kist naar de rand rechts, ga naar de speelgoed aap en de vloer zakt in: Six valt naar de kelder. Ga door een gat in de muur, steek dan het gebied van poppen en speelgoed over zonder iets om te stoten. Klim snel een grote ladekast op: een pot valt, waarschuwt de Janitor, en je moet de doos die een gat op hoogte blokkeert wegduwen om te ontsnappen.
Vervolgens komt er een kamer waar je op de tapijten loopt om het geluid te beperken. Bij het duwen van een deur valt deze en trekt een klok mee in zijn val, wat de Janitor aantrekt. Verstop je onder een verhoogd element, ga dan verder naar de grote bibliotheek. Daar is een Nome op een lastige manier verborgen: kruip onder een bureau achterin, hij rent weg en verstopt zich achter een stapel boeken bij de ingang. Je hug hem “blind”, door achter de stapel te gaan staan en de interactie te proberen tot het bevestigingsgeluid. Mis de kaars bovenop een boekenkast niet, gebruik dan de hangende piano als platform terwijl je wacht op de oscillatie, en steek instabiele planken over zonder objecten om te stoten. Op de piano kan heen en weer rennen over de toetsen een opslagicoon activeren.
In een andere boekenruimte, pak een handvat bij een koffer en houd het binnen bereik van een mechanisme. De televisie dient als afleiding: draai de witte knoppen om hem aan te zetten, pak het handvat, wacht tot de Janitor zich op de TV concentreert, en sluip dan achter hem langs. Onderweg kan een kaars op een lage plank worden aangestoken. Keer ten slotte terug naar de pilaar van het mechanisme, plaats het handvat en draai om de piano omhoog te brengen als een brug naar het volgende gat.
Gang van de arm, laatste achtervolging en neutralisatie van de Janitor
In de laatste rechte lijn, trek een deur helemaal open zonder te vroeg los te laten, volg dan een tunnel met een lantaarn bij een pijp om aan te steken. De volgende gang wordt gedomineerd door een arm van de Janitor die door een spleet steekt: blijf buiten bereik. Wanneer hij de dichtstbijzijnde pijp aanraakt en begint zijn hand omhoog te brengen, ga gehurkt maar snel vooruit om hem voorbij te gaan en de volgende kamer te bereiken.
De achtervolging begint zodra je binnenkomt: de deur trilt, de Janitor komt eraan. Een kooi blokkeert gedeeltelijk de uitgang, je moet aanpassen en eronder glijden. Klim vervolgens een stapel kooien rechts op om twee metalen staven te bereiken die de Janitor gebruikt. Het doel is duidelijk: trek de eerste staaf eruit om te verzwakken, trek dan de tweede eruit om de deur op zijn armen te laten vallen. De deur verplettert en klemt ze vast, waardoor de vijand op dit punt wordt geneutraliseerd, en een uitgang opent zich achter Six. Klim omhoog, ga door het gat, en de volgende tunnel markeert het officiële einde van The Lair.
Om een hoofdstuk netjes te houden, helpen de herkenningspunten van collectibles om het ritme te kaderen: drie hoofd Gnomes om te huggen (bureau en trap, koffer en ladder gebied, bibliotheek “blind”), verschillende kaarsen en lantaarns die het parcours markeren, en minstens twee porseleinen beelden om te breken wanneer je ze opmerkt. The Lair beloont minder de haast dan het geheugen van de plaatsen, en dat is precies wat het einde van het hoofdstuk zo bevredigend als gespannen maakt.

